由索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)旗下第一方工作室 Sucker Punch 打造的 《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,是一款即將在 7 月 17 日上市的開放世界動作遊戲。而劇情與背景的基礎建立在 1274 年,蒙古帝國入侵日本對馬島的第一次「元日戰爭」,為了捍衛家園應戰的 80 名武士卻不敵對方數量全滅,而主角正是其中一名武士「境井仁」,奇蹟存活的他將踏上一場漫長的復仇之旅;首支宣傳影片更是推出就受到玩家與媒體的注目。
相信對 PS4 遊戲有接觸的朋友都知道,Sucker Punch 是美國的一家開發商,最知名的遊戲就是《惡名昭彰(inFAMOUS)》,內容也都當地現代文化去延伸。而這樣一群多數都是歐美員工為主的團隊,居然跑去開發跟自己本地歷史相差十萬八千里,可能不曾瞭解過的日本武士題材作品,那這樣還能原汁原味的呈現給玩家符合時代的氛圍嗎?雖然通過索尼的幫助找來了日本文化顧問及古劍法專家,但同樣令人好奇,最後到達玩家手上的成品會是甚麼樣子呢?
這次筆者是使用了 PS4 Pro 來體驗《對馬戰鬼》,花費了 30 多小時才通關主線內容,前期到處亂晃體驗遊戲本身的內容,後期花點時間衝主線,連能不暗殺的地方都直接像名武士一樣直接正面對戰,只能說遊戲長度好好探索起來肯定超過 50 小時。接下來的《對馬戰鬼》的無雷評測心得,雖然沒有直接介紹劇情,但可能還是會有些過場、戰鬥上的截圖,可以自行斟酌觀看!
吸引人不斷探索的美麗開放世界,也是蒙古軍肆虐後的對馬島
《對馬戰鬼》的主要場景對馬島充滿著美麗的自然景觀與殘酷的事實,世界上的每一個角落都鼓勵著玩家要盡情去探索。整座島嶼分成了三部份,共有「嚴原」、「豐玉」和「上縣」,它們每一個除了是區分遊戲主線進展與招式獲得的階段外,也是整個開放世界組成的重要因素,每一次的探險與趕路都能享受到獨一無二的樂趣,受到周遭環境的影響,讓自己更能沉浸古代日本歷史的背景中。
玩家在遊戲初期能開啟地圖後,整個對馬島只顯示了主線任務(名稱為:仁的旅程),其他都因為迷霧覆蓋的關係是一遍空白。不過和大多數的制式化開放世界不同,玩家不需要爬上什麼高高的塔、攻陷特定據點才能顯示周圍的探索點;雖然 《對馬戰鬼》的確在擊破蒙古人的營地後,會稍微開啟一小塊迷霧與探索點,但實際上玩家是能夠親自步行或騎馬直接走過去開啟迷霧,非主線的據點都是依照個人想法去挑戰。
簡單來說,就只有主線是強迫推進,假如不推進就會有些地點無法前往,像是三大區域之間,就是隨著劇情循序開放的。而地圖上開啟迷霧後,只要夠靠近的話,隱藏在地圖上的特殊地點就會顯示位置;支線任務則是玩家在探險的途中,會隨機遇到不同的 NPC,述說著自己的遭遇或傳聞,再依照玩家的決定是否要幫忙。可以說初期的對馬島的眼見之處都提供了冒險的機會與獎勵,但到中後期這些標記越來越多,還是會出現過去開放世界常有的作業感,是不是缺點就見仁見智了。
其中,在每一款開放世界遊戲都會有著任務導引上,Sucker Punch 開發團隊捨棄了常見的標點、地圖引導線等容易將人拉回現實的方法,利用了 《對馬戰鬼》中擁有的眾多自然元素來輔助。每當玩家進行任務或是標點後,身邊就會開始起「風」,夾帶著樹上與地上的樹葉往特定方向飄去,就成了一種毫不干擾玩家體驗的 HUD 導航機制;有些時候,在玩家探索時還會發現一隻金色的鳥在頭頂盤旋,只要跟著走,牠將會帶領著玩家前往支線任務、溫泉、竹場或是狐狸窩幾個特殊地點,可以增加主角的血量、決意(類似能量)、護符護欄等本身角色能力;不論是前者或後者,都像是身為主角的我們正在被命運引導般。
當然在整座島視覺的表現上,剛好提到的落葉一點非常重要,這屬於遊戲中粒子特效的一環。先說,遊戲中的視覺表現其實筆者覺得沒有先前同團隊 PS4 首發《惡名昭彰:第二之子》來的好,但卻在環境與氣氛的營造上利用了大量的粒子效果,每當玩家與敵人進行武士的決鬥或冒險時,那些隨風飄動的滿地落葉,都會隨著玩家的任何一步揚起,製造出令人眼睛為之一亮的誇張電影風格;因為加入了「風」的設定,主角衣物和場景上更大量採用了布料模擬,即使在狂風暴雨中,也不會出現如同石頭僵硬的布料,讓世界變得更加充滿生命。
只是大家也別忘記了,即便對馬島的自然風景再漂亮,卻也改變不了蒙古大軍入侵的事實。每一次筆者在享受樹林間陽光灑落的美好心情時,走出去卻看到了被無情戰火夷平,滿地的殘骸與焦屍,提醒玩家對於敵人的怒火,以及浴火重生後的復仇目標。許多場景間的突然轉換並不會過於突兀,反而更好的讓人體悟到瞬間的境井仁心中的怒火,不論踏上哪種道路都要誓死保護自己所喜愛的家園。
身負榮耀的武士,或不擇手段的戰鬼
遊戲中的境井仁是一名日本武士,那麼不少人肯定都會想到帥氣的武士刀,以及各種架式流派了吧;這些該有的《對馬戰鬼》一個都不少,甚至有著絕佳的斬擊感,只是在最初實機遊玩畫面出來時,不少人都認為戰鬥系統是《刺客教條》的流水式無敵反擊/防禦玩法,本身難度可能並不高。不過這裡並不完全是如此,就讓筆者來稍微講解一下。
從故事上來說,原本抱持著武士榮耀的仁,因為戰爭的關係被迫不擇手段,成為了一名擅長邪道戰鬥法的戰鬼,所以在招式的選擇上共有三大類「武士」、「架式」、「戰鬼」,前兩者為武士本體,最後的明顯就是潛行、小道具居多的戰鬼本體。另外,在招數的點數上,除非玩家全部直衝主線,不然有解些支線任務與破壞據點,基本上是不用太擔心會不夠用,只要選擇自己想要走的戰鬥方法即可。
先從武士來說,玩家選擇此進攻方法,此將會面臨到許多複雜的戰鬥,因為武士只能堂堂正正的對決。不論是在野外盜賊或是蒙古軍的據點中,玩家只要遇到敵人都會出現「對峙」的選項,進入此狀態的主角將會與敵人群直接進行 1 對 1 戰鬥,此時只要在正確的時機壓下攻擊鈕,就能成功一刀必殺,並且隨著招式的提升,還能進行連續斬擊。
而對峙威嚇完敵人後,就正式進入對戰。此時玩家將面對劍客、盾甲兵、槍兵和爆兵四種不同類型的敵人,就像是前面所說的,遊戲戰鬥並沒有無敵反擊,需要利用隨著復仇進行而學到的四種架式來對應,依序為「盤岩」、「流水」、「疾風」和「明月」;每一個都還有多專屬的強化路線可以進行,可以在戰鬥中施展一連串帥氣的攻擊連招。
不過並非玩家學完全部架式後就能輕易對付所有人,因為在這四種兵種外,還有會遠距離攻擊的敵人存在,後其的箭矢雖然能通過招式防禦,但還是有火藥類的範圍傷害存在。再加上即便是同種武器類型的敵人,依照蒙古兵、盜賊等的不同,還會出現不一樣的攻擊動作,讓玩家在進行判斷時要更專注的抓緊時機,進行反擊、防禦或是閃躲等動作,否則只會傻傻的貪刀亂砍,很容易在拯救家園之前,你就得先救救自己了。
再來是戰鬼的部分,不過玩家應該都明白,這就是指日本所謂的忍者或刺客,他們不講求榮譽,只為了達成目的不擇手段,暗殺、下毒、陷阱或道具等陰招樣樣來,不會正面和你碰面,永遠躲在暗處伺機而動;《對馬戰鬼》的潛行暗殺沒有什麼創新的特色,只是將許多道具替換成符合日本當下歷史背景的風格,基礎的躲草叢潛行、高處/背後暗殺、連續暗殺、鷹眼(對馬裡叫做聆聽)、煙霧彈等通通都沒少,只是在遠距離武器上多出不同的選擇,進行無聲無息的狙殺,或是利用場地環境來進行干擾。
潛行整體來說雖然沒有多少進步,甚至敵人的 AI 幾乎可以說是瞎子,但並不代表它不好玩,選擇性多樣化正是拓展了戰術周旋的空間,當你潛行暗殺到一半失敗時,不需要擔心自己是一名體弱多病的刺客,而是直接拔出武士刀,一邊擺出架式的同時,一邊使用苦無、煙霧彈等道具輔助,因為此時的你不再只是武士,而是兩邊全都精通的對馬戰鬼!
循序漸進的成長,體驗仁的戰鬼傳奇
《對馬戰鬼》的遊戲劇情簡單好懂,主要講述著主角境井仁的復仇之旅,他是如何將蒙古軍趕出對馬島,並拋下武士的榮耀,背離過去教誨也要成為不擇手段的戰鬼。遊戲本身的劇情不只有主線任務而已,其實主線中遇到的每一位重要配角們,他們都還有屬於自己的支線故事,且與主線或對馬島的背景歷史息息相關,讓玩家感受到開發者對於任務的誠意;就算只是路邊一個解放俘虜的小任務,你都能在旅行途中遇見那名被你拯救過 NPC 在你後來成功奪回的村子中生活,讓自己確實感受到正在保護人民的實感。
加上除了主線任務,仁會在遊戲的過程中慢慢學到非武士道的戰鬼招式,或是在不經意間突然出現提示,只有當玩家實際使用該戰鬼招式後,仁才會陷入回憶之中,想起過去他的父親與叔叔如何教導,身為武士要堂堂正正地與敵人過招。這樣將劇情與回憶拆分碎片化的方式,反而玩家更容易帶入仁的情緒當中,面對某些重要劇情 NPC 時,這些畫面也將會不斷的在玩家腦中浮現。
為了區分劇情的高潮點,遊戲正如筆者在最前面提到的,整座對馬島分成三大區域,正好將劇情體驗分成了三個階段,那就是「開頭(觸發)」、「中場(衝突)」、「收尾(解決)」。第一個開頭區域的內容像是給玩家做新手教學,整體沒有太高的難度,可以在第一階段學到各種狀況所需要的招式,獲得有利的裝備、護符來增加戰鬥和探索能力,也是遊戲中最大花費最多時間的部分。
第二階段開始劇情出現了變化,更大的世界向玩家襲來,敵人並不只是小貓兩三隻,他們成群結隊,出現了不同的特化版,手持火炮、炸彈以及無法防禦的火刀、火箭。讓玩家開始省思,就算第一區域各種魯莽,靠著武士的榮譽與敵人硬幹能行,也會在第二區域中慢慢的使用更多戰鬼招式,就是害怕一個閃失就陷入危險的戰鬥中,甚至還可能害死任務中的俘虜;這種靠著更強大的敵人,讓玩家了解仁目前心境的作法,正好放大了他內心中的衝突,筆者認為真的非常有趣。
第三階段的收尾,則是進入劇情尾聲,場景變化度更高,敵人再次加強,出現更多攻擊方式,也是主角仁開始面對武士榮耀與戰鬼抉擇的階段。不過筆者認為,雖然三個階段的劇情轉折都非常精彩,但到了第三階段卻真的有些拖戲,大部分時間都略為簡單,甚至不如配角的個人故事,輪迴了第一和第二階段的步驟,劇情中的任何選擇雖然影響了角色對話,但對於整體走向並沒有差異,就算是發展上真的有需求要這麼做,筆者還是想要吐槽敵方大 BOSS:「你真的太仁慈了」。
結語:遊戲細節豐富值得推薦,小問題足以掩蓋
《對馬戰鬼》不論是戰鬥、細節、美術或是配音上,都有著相當高的品質,讓筆者從頭到尾都非常興奮的體驗這款日本武士的開放世界作品。只是最後的最後,個人還是要來小小抱怨一個問題,像是遊戲運鏡雖然大量採用了黑澤明式的推拉鏡頭,在許多地方營造出看似優雅卻緊張的氛圍,讓劇情張力直接爆表,但...這樣的手法只有在主線的主要劇情上,許多支線的內容都出現了人物表情、肢體動作僵硬,甚至還有原地踏步轉向、AI 尋路錯誤的場面,看到都直接把水笑到噴出來了。
當然一款開放世界遊戲,本來就不可能要求每個支線任務的動畫品質都和主線一樣,所以這問題實際上並沒有影響到遊戲體驗。整體來說,筆者對於《對馬戰鬼》所營造出的世界沉浸感十分滿意且著迷,就算並非是完全依照史實改編,卻也讓玩家了解到這一座日韓中間的小小離島,居然發生了如此巨大的變故,絕對是今年最值得推薦的 3A 大作之一,尤其是喜歡日本武士文化的粉絲更別輕易錯過。